Gamification a supporto degli obiettivi del progetto e-learning

Gli obiettivi didattici di un progetto e-learning possono essere raggiunti anche grazie a strumenti di gamification.

In un passato piuttosto recente gioco e istruzione erano considerati, se non proprio opposti, come momenti differenti della vita di una persona. “Prima si studia, poi si gioca” è l’imperativo che ha caratterizzato generazioni di ragazze e ragazzi, contrassegnando il gioco come qualcosa di subordinato, non necessario a un progetto di apprendimento.

A partire dagli anni 2000 la diffusione della gamification nelle piattaforme e-learning, fortunatamente, ha capovolto i vecchi assiomi: gioco e formazione sono compatibili, si integrano e la gamification è un concreto supporto degli obiettivi del progetto e-learning.

Gamification. Definizione e finalità

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